{"id":5600,"date":"2019-10-13T20:16:03","date_gmt":"2019-10-13T20:16:03","guid":{"rendered":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/?p=5600"},"modified":"2019-10-13T20:16:03","modified_gmt":"2019-10-13T20:16:03","slug":"videojuego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/2019\/10\/13\/videojuego\/","title":{"rendered":"videojuego"},"content":{"rendered":"<div class=\"articulo__apertura\">\n<header id=\"articulo-encabezado\" class=\"articulo-encabezado \">\n<div class=\"articulo-encabezado-texto\">\n<div id=\"articulo-titulares\" class=\"articulo-titulares\">\n<h1 id=\"articulo-titulo\" class=\"articulo-titulo \" style=\"text-align: center\">El videojuego busca su sitio entre el arte y la filosof\u00eda<\/h1>\n<div class=\"articulo-subtitulos\">\n<h2 class=\"articulo-subtitulo\" style=\"text-align: center\">El Espacio Fundaci\u00f3n Telef\u00f3nica alberga una exposici\u00f3n que aborda con profundidad la dimensi\u00f3n sociol\u00f3gica y cultural del ocio interactivo<\/h2>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<aside id=\"compartir_superior\" class=\"compartir\">\n<div class=\"compartir__interior\"><\/div>\n<\/aside>\n<\/header>\n<div class=\"articulo-apertura \">\n<div class=\"articulo-datos\"><time class=\"articulo-actualizado\" datetime=\"2019-09-26T01:49:35+02:00\"><abbr title=\"Central European Summer Time\"><\/abbr><\/time><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" style=\"font-size: 1rem\" src=\"https:\/\/ep01.epimg.net\/cultura\/imagenes\/2019\/09\/24\/actualidad\/1569332873_597496_1569334322_noticia_normal.jpg\" alt=\"Dos de los videojuegos jugables de la exposici\u00f3n. \" width=\"980\" height=\"504\" \/><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div id=\"articulo_contenedor\" class=\"articulo__contenedor\" style=\"text-align: center\">\n<figure class=\"foto centro foto_w980\"><figcaption class=\"foto-pie\"><span class=\"foto-texto\">Dos de los videojuegos jugables de la exposici\u00f3n.\u00a0<\/span><span class=\"foto-firma\"><span class=\"foto-autor\">JAIME VILLANUEVA<\/span><\/span><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<div id=\"articulo_contenedor\" class=\"articulo__contenedor\">\n<div id=\"cuerpo_noticia\" class=\"articulo-cuerpo\">\n<p>Una lapidaria sentencia del historiador del arte alem\u00e1n Oliver Grau preside una de las paredes de la \u00faltima exposici\u00f3n del Espacio Fundaci\u00f3n Telef\u00f3nica: \u201cEn cada era se ha dado una revoluci\u00f3n en las artes. En el Renacimiento fue la perspectiva. En el siglo XX, el movimiento, de la mano del cine. Y en el XXI es la interacci\u00f3n, posible mediante las nuevas tecnolog\u00edas\u201d. Lenta pero inexorablemente los videojuegos van reclamando (y alcanzando) un espacio en el marco cultural, y buena muestra de ello es la exposici\u00f3n\u00a0<em>Videojuegos, los dos lados de la pantalla<\/em>, que desde ayer y hasta el 12 de enero puede verse en Madrid.<\/p>\n<p>\u201cLo que queremos mostrar es el videojuego como algo que va m\u00e1s all\u00e1 de la pantalla\u201d, explica la comisaria del evento, la doctora en filosof\u00eda especializada en tecnolog\u00eda Eur\u00eddice Caba\u00f1es. \u201cMostar la influencia de otras artes en los videojuegos, pero tambi\u00e9n la influencia que ejercen los juegos en otras artes y en la sociedad\u201d.<\/p>\n<section id=\"sumario_1|foto\" class=\"sumario_foto izquierda\">\n<div class=\"sumario__interior\" style=\"text-align: center\">\n<figure class=\"foto foto_w360\"><a class=\"enlace\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/ep01.epimg.net\/cultura\/imagenes\/2019\/09\/24\/actualidad\/1569332873_597496_1569334738_sumario_normal.jpg\" alt=\"Parte de la exposici\u00f3n dedicada a los avatares.\" width=\"360\" height=\"465\" \/><br \/>\n<\/a><figcaption class=\"foto-pie\"><span class=\"foto-texto\">Parte de la exposici\u00f3n dedicada a los avatares.<\/span>\u00a0<span class=\"foto-firma\"><span class=\"foto-autor\">J. V.<\/span><\/span><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/section>\n<\/div>\n<div id=\"cuerpo_noticia\" class=\"articulo-cuerpo\">\n<p>La exposici\u00f3n es oscura, introspectiva. Los objetos antiguos y nost\u00e1lgicos, generalmente centrales en exposiciones de este tipo, tienen aqu\u00ed un papel muy secundario: viejas consolas, mandos antiguos o dispositivos port\u00e1tiles salpican el cuarto piso del edificio de la calle Fuencarral, pero no acaparan el protagonismo que les corresponde a las instalaciones art\u00edsticas. \u201cNuestra intenci\u00f3n aqu\u00ed\u201d, explica Caba\u00f1es, \u201ces preguntarnos cu\u00e1l es la relaci\u00f3n entre el mundo f\u00edsico y el virtual, o qu\u00e9 impacto tiene en nuestro cerebro jugar a videojuegos. Indagar en si son o no una expresi\u00f3n art\u00edstica\u201d. \u201cLos juegos gu\u00edan cada paso que damos: mueven la relaci\u00f3n entre la sociedad y la tecnolog\u00eda\u201d, sostiene la comisaria. \u201cEl primer contacto tecnol\u00f3gico de los ni\u00f1os es con videojuegos. Y hoy son una catapulta art\u00edstica: los juegos integran otras artes como la narrativa, o la m\u00fasica, pero las hacen evolucionar como la narrativa no lineal, o las composiciones interactivas\u201d.<\/p>\n<p>A diferencia de otras expresiones art\u00edsticas, jugar a videojuegos tiene un efecto f\u00edsico. La exposici\u00f3n no entra en la problem\u00e1tica de las adicciones pero s\u00ed subraya los efectos positivos del ocio interactivo: una obra creada a base de maquetas de cerebros que se van iluminando dependiendo de a qu\u00e9 juego se juega es, seg\u00fan Caba\u00f1es, \u201cmuy eficaz a la hora de trazar un mapeo del cerebro y ayudar a combatir enfermedades\u201d. Sobre lo que s\u00ed mete el dedo en la llaga es sobre la imposici\u00f3n econ\u00f3mica real en el mundo digital: o sea, transacciones con dinero contante y sonante. Baste como ejemplo una de las im\u00e1genes de la muestra, el \u201cperro de guerra infatigable\u201d del juego\u00a0<em>online<\/em><em>World of Warcraft<\/em>\u00a0por el que un jugador pag\u00f3 33.927 euros.<\/p>\n<section id=\"sumario_2|foto\" class=\"sumario_foto izquierda\">\n<div class=\"sumario__interior\" style=\"text-align: center\">\n<figure class=\"foto foto_w360\"><a class=\"enlace\" style=\"text-decoration: none;margin: 0px;padding: 0px;border: none;font: inherit;vertical-align: baseline;background-color: transparent;color: #016ca2\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/ep01.epimg.net\/cultura\/imagenes\/2019\/09\/24\/actualidad\/1569332873_597496_1569334770_sumario_normal.jpg\" alt=\"Uno de los hologramas de la exposici\u00f3n.\" width=\"360\" height=\"277\" \/><\/a><figcaption class=\"foto-pie\"><span class=\"foto-texto\">Uno de los hologramas de la exposici\u00f3n.<\/span>\u00a0<span class=\"foto-firma\"><span class=\"foto-autor\">J. V.<\/span><\/span><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/section>\n<h3><\/h3>\n<h3>Problem\u00e1ticas<\/h3>\n<p>\u201cEl juego pone sobre la mesa problem\u00e1ticas importantes\u201d, explica Caba\u00f1es. Y es que, como sostiene el dise\u00f1ador e investigador Ian Bogost en otra de las citas que envuelven la exposici\u00f3n, \u201clos videojuegos pueden modificar las actitudes y creencias fundamentales sobre el mundo generando un cambio social significativo a largo plazo\u201d. \u201cTomemos como ejemplo un juego como\u00a0<em>Dys4ia<\/em>\u00a0[que nos mete en la piel de un sujeto en plena terapia hormonal para reasignar su sexo]: pone sobre la mesa problem\u00e1ticas de g\u00e9nero. Pero otros juegos cuestionan sistemas pol\u00edticos o econ\u00f3micos\u201d, muestra Caba\u00f1es. Este tipo de cuestiones se abordan en el espacio dedicado a los\u00a0<em>serious games<\/em>.<\/p>\n<p>Otro de los espacios est\u00e1 destinado al personaje que se crea el jugador cada vez que juega: el avatar. Esta zona se sustenta sobre el trabajo del artista Robbie Cooper, que ha pasado tres a\u00f1os fotografiando y comparando a jugadores y a sus avatares. \u201cEn el mundo real a m\u00ed me van a tratar siempre como a una mujer. De hecho, como a una mujer con mi peso y estatura\u201d, explica Caba\u00f1ez. \u201cPero el avatar subvierte el peso de las expectativas sociales\u201d.<\/p>\n<p>El \u00faltimo tramo de la exposici\u00f3n se vuelca en preguntas filos\u00f3ficas, con ejemplos de juegos (casi siempre independientes) que confrontan al jugador con decisiones de calado. Por ejemplo, el\u00a0<em>Red Strings Club<\/em>\u00a0(2018), donde se plantea la cuesti\u00f3n de, si tuvieras un dispositivo para controlar las emociones, \u00bfeliminar\u00edas las emociones negativas? O en\u00a0<em>Papers, Please<\/em>\u00a0(2013), donde el jugador ejerce de agente de aduanas que, tras ver que la madre de la persona que ha dejado pasar no tiene sus papeles en regla, debe decidir si pasa o no.<\/p>\n<p>\u201cJuguemos o no\u201d, apostilla Caba\u00f1es, \u201cvivimos inmersos en una realidad en la que el videojuego lo ha transformado todo\u201d. Tambi\u00e9n el arte. La cita inicial de Oliver Grau, de hecho, termina as\u00ed: \u201cHoy, confrontado con la obra, el espectador se convierte en una parte activa de la misma\u201d. Lo sepamos o no, estamos en la era del arte interactivo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<section id=\"sumario_3|despiece\" class=\"sumario_despiece centro\">\n<div class=\"sumario__interior\">\n<header class=\"sumario-encabezado\">\n<h4 class=\"sumario-titulo\"><span class=\"sin_enlace\">ESTEREOTIPOS Y ENTRA\u00d1AS<\/span><\/h4>\n<\/header>\n<div class=\"sumario-texto\">\n<p>La presencia de juegos espa\u00f1oles es notable en la exposici\u00f3n. En una zona dedicada a la disecci\u00f3n de un gui\u00f3n de videojuegos \u2014\u201cm\u00e1s parecido a una hoja de Excel, porque las decisiones ramifican la historia\u201d, explica Caba\u00f1es\u2014, podemos encontrar el desarrollo narrativo y los\u00a0<em>storyboards<\/em>\u00a0de\u00a0<em>Gris<\/em>\u00a0(2018) o de\u00a0<em>Rime<\/em>\u00a0(2017), dos de los \u00faltimos \u00e9xitos espa\u00f1oles. Las ilustraciones de\u00a0<em>Gris<\/em>, un juego con un apartado visual de altura, creado por las acuarelas del catal\u00e1n Conrad Roset, comparten espacio con una zona dedicada a obras cl\u00e1sicas que han influido en juegos, en la que el original y la influencia est\u00e1n enfrentadas. Un ejemplo: las ilustraciones de escaleras laber\u00ednticas de Giovanni Battista Piranesi encuentran su reflejo en el juego\u00a0<em>Monument Valley<\/em>\u00a0(2014).<br \/>\nEn otra de las zonas de\u00a0<em>Los dos lados de la pantalla<\/em>, encontramos un panel que compara im\u00e1genes de personajes que, a juicio de Caba\u00f1es, est\u00e1n estereotipados. \u201cDesde el protagonista, siempre musculoso, hasta las mujeres, hipersexualizadas, hasta los personajes \u00e1rabes, encasillados en el papel de terroristas con la cara tapada\u201d, analiza la comisaria de la exposici\u00f3n.<br \/>\n\u201cHay un cambio en marcha, y se est\u00e1n dando saltos: muchos personajes femeninos antes sexualizados ya no lo est\u00e1n\u201d. De todos modos, incide en que \u201cel 97% de los personajes femeninos de los juegos son cauc\u00e1sicas, y si la poblaci\u00f3n del mundo se correspondiera con la virtual, las mujeres representar\u00edan solo el 15% de la gente del mundo\u201d.<\/p>\n<\/div>\n<p>Fuente:<\/p>\n<p>https:\/\/elpais.com\/cultura\/2019\/09\/24\/actualidad\/1569332873_597496.html<\/p>\n<\/div>\n<\/section>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El videojuego busca su sitio entre el arte y la filosof\u00eda El Espacio Fundaci\u00f3n Telef\u00f3nica alberga una exposici\u00f3n que aborda con profundidad la dimensi\u00f3n sociol\u00f3gica y cultural del ocio interactivo Dos de los videojuegos jugables de la exposici\u00f3n.\u00a0JAIME VILLANUEVA Una lapidaria sentencia del historiador del arte alem\u00e1n Oliver Grau preside una de las paredes de [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":10,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"gallery","meta":{"_bbp_topic_count":0,"_bbp_reply_count":0,"_bbp_total_topic_count":0,"_bbp_total_reply_count":0,"_bbp_voice_count":0,"_bbp_anonymous_reply_count":0,"_bbp_topic_count_hidden":0,"_bbp_reply_count_hidden":0,"_bbp_forum_subforum_count":0,"jetpack_post_was_ever_published":false,"footnotes":""},"categories":[1,3],"tags":[],"class_list":["post-5600","post","type-post","status-publish","format-gallery","hentry","category-members","category-noticias","post_format-post-format-gallery"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p5OYFZ-1sk","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5600","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/10"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=5600"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5600\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":5603,"href":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5600\/revisions\/5603"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=5600"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=5600"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/redfilosofia.es\/atheneblog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=5600"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}