El videojuego busca su sitio entre el arte y la filosofía
El Espacio Fundación Telefónica alberga una exposición que aborda con profundidad la dimensión sociológica y cultural del ocio interactivo
Una lapidaria sentencia del historiador del arte alemán Oliver Grau preside una de las paredes de la última exposición del Espacio Fundación Telefónica: “En cada era se ha dado una revolución en las artes. En el Renacimiento fue la perspectiva. En el siglo XX, el movimiento, de la mano del cine. Y en el XXI es la interacción, posible mediante las nuevas tecnologías”. Lenta pero inexorablemente los videojuegos van reclamando (y alcanzando) un espacio en el marco cultural, y buena muestra de ello es la exposición Videojuegos, los dos lados de la pantalla, que desde ayer y hasta el 12 de enero puede verse en Madrid.
“Lo que queremos mostrar es el videojuego como algo que va más allá de la pantalla”, explica la comisaria del evento, la doctora en filosofía especializada en tecnología Eurídice Cabañes. “Mostar la influencia de otras artes en los videojuegos, pero también la influencia que ejercen los juegos en otras artes y en la sociedad”.
La exposición es oscura, introspectiva. Los objetos antiguos y nostálgicos, generalmente centrales en exposiciones de este tipo, tienen aquí un papel muy secundario: viejas consolas, mandos antiguos o dispositivos portátiles salpican el cuarto piso del edificio de la calle Fuencarral, pero no acaparan el protagonismo que les corresponde a las instalaciones artísticas. “Nuestra intención aquí”, explica Cabañes, “es preguntarnos cuál es la relación entre el mundo físico y el virtual, o qué impacto tiene en nuestro cerebro jugar a videojuegos. Indagar en si son o no una expresión artística”. “Los juegos guían cada paso que damos: mueven la relación entre la sociedad y la tecnología”, sostiene la comisaria. “El primer contacto tecnológico de los niños es con videojuegos. Y hoy son una catapulta artística: los juegos integran otras artes como la narrativa, o la música, pero las hacen evolucionar como la narrativa no lineal, o las composiciones interactivas”.
A diferencia de otras expresiones artísticas, jugar a videojuegos tiene un efecto físico. La exposición no entra en la problemática de las adicciones pero sí subraya los efectos positivos del ocio interactivo: una obra creada a base de maquetas de cerebros que se van iluminando dependiendo de a qué juego se juega es, según Cabañes, “muy eficaz a la hora de trazar un mapeo del cerebro y ayudar a combatir enfermedades”. Sobre lo que sí mete el dedo en la llaga es sobre la imposición económica real en el mundo digital: o sea, transacciones con dinero contante y sonante. Baste como ejemplo una de las imágenes de la muestra, el “perro de guerra infatigable” del juego onlineWorld of Warcraft por el que un jugador pagó 33.927 euros.
Problemáticas
“El juego pone sobre la mesa problemáticas importantes”, explica Cabañes. Y es que, como sostiene el diseñador e investigador Ian Bogost en otra de las citas que envuelven la exposición, “los videojuegos pueden modificar las actitudes y creencias fundamentales sobre el mundo generando un cambio social significativo a largo plazo”. “Tomemos como ejemplo un juego como Dys4ia [que nos mete en la piel de un sujeto en plena terapia hormonal para reasignar su sexo]: pone sobre la mesa problemáticas de género. Pero otros juegos cuestionan sistemas políticos o económicos”, muestra Cabañes. Este tipo de cuestiones se abordan en el espacio dedicado a los serious games.
Otro de los espacios está destinado al personaje que se crea el jugador cada vez que juega: el avatar. Esta zona se sustenta sobre el trabajo del artista Robbie Cooper, que ha pasado tres años fotografiando y comparando a jugadores y a sus avatares. “En el mundo real a mí me van a tratar siempre como a una mujer. De hecho, como a una mujer con mi peso y estatura”, explica Cabañez. “Pero el avatar subvierte el peso de las expectativas sociales”.
El último tramo de la exposición se vuelca en preguntas filosóficas, con ejemplos de juegos (casi siempre independientes) que confrontan al jugador con decisiones de calado. Por ejemplo, el Red Strings Club (2018), donde se plantea la cuestión de, si tuvieras un dispositivo para controlar las emociones, ¿eliminarías las emociones negativas? O en Papers, Please (2013), donde el jugador ejerce de agente de aduanas que, tras ver que la madre de la persona que ha dejado pasar no tiene sus papeles en regla, debe decidir si pasa o no.
“Juguemos o no”, apostilla Cabañes, “vivimos inmersos en una realidad en la que el videojuego lo ha transformado todo”. También el arte. La cita inicial de Oliver Grau, de hecho, termina así: “Hoy, confrontado con la obra, el espectador se convierte en una parte activa de la misma”. Lo sepamos o no, estamos en la era del arte interactivo.
ESTEREOTIPOS Y ENTRAÑAS
La presencia de juegos españoles es notable en la exposición. En una zona dedicada a la disección de un guión de videojuegos —“más parecido a una hoja de Excel, porque las decisiones ramifican la historia”, explica Cabañes—, podemos encontrar el desarrollo narrativo y los storyboards de Gris (2018) o de Rime (2017), dos de los últimos éxitos españoles. Las ilustraciones de Gris, un juego con un apartado visual de altura, creado por las acuarelas del catalán Conrad Roset, comparten espacio con una zona dedicada a obras clásicas que han influido en juegos, en la que el original y la influencia están enfrentadas. Un ejemplo: las ilustraciones de escaleras laberínticas de Giovanni Battista Piranesi encuentran su reflejo en el juego Monument Valley (2014).
En otra de las zonas de Los dos lados de la pantalla, encontramos un panel que compara imágenes de personajes que, a juicio de Cabañes, están estereotipados. “Desde el protagonista, siempre musculoso, hasta las mujeres, hipersexualizadas, hasta los personajes árabes, encasillados en el papel de terroristas con la cara tapada”, analiza la comisaria de la exposición.
“Hay un cambio en marcha, y se están dando saltos: muchos personajes femeninos antes sexualizados ya no lo están”. De todos modos, incide en que “el 97% de los personajes femeninos de los juegos son caucásicas, y si la población del mundo se correspondiera con la virtual, las mujeres representarían solo el 15% de la gente del mundo”.
Fuente:
https://elpais.com/cultura/2019/09/24/actualidad/1569332873_597496.html